Компаний внесшая огромный вклад в развитие



—> —> Истории успеха: Blizzard, компания, изменившая игровую индустрию / Все новости / Главная

Компания Blizzard – настоящая легенда игровой индустрии. Она внесла огромный вклад в развитие отрасли, став создателем нескольких культовых игровых серий и основоположником целых киберспортивных дисциплин. Сегодня Blizzard Entertainment является частью холдинга Activision Blizzard, Inc – крупнейшего издателя видеоигр на территории США. Как этой компании удалось добиться успеха?

С чего всё начиналось

История Blizzard начинается в 1991 году. Тогда трое выпускников Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, Майк Морхейм, Аллен Адам и Фрэнк Пирс, решили создать собственную игровую компанию Silicon & Synapse. Аллен Адам на тот момент уже имел опыт работы в игровой индустрии. Будучи студентом, он некоторое время стажировался в компании Interplay, заявившей о себе еще в середине 80-х серией качественных ролевых игр.

На основание собственной компании разработчики потратили всего $10 тыс. из личных сбережений. Несмотря на то, что на дворе стояло начало девяностых, молодая Silicon & Synapse чрезвычайно напоминала среднестатистический современный стартап. Компания точно так же была организована молодыми и голодными энтузиастами и точно так же поначалу не приносила практически никакой прибыли. В первые два года существования основатели даже не устанавливали себе зарплату, вкладывая всю прибыль в развитие бизнеса.

Первый проект разработчиков оказался не самым успешным. Ролевая игра «J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings, Vol. 1», выпущенная вскоре после основания компании, оказалась довольно сырой. Тем не менее, она позволила компании Silicon & Synapse заявить о себе. Вскоре после этого старый знакомый Аллена Адама Брайан Фарго, глава Interplay, заказал студии создание нескольких игр. Ими стали легендарные аркадные боевые гонки Rock N’ Roll Racing и головоломка-платформер The Lost Vikings. Обе игры, изданные под эгидой Interplay, стали настоящими хитами. Rock N’ Roll Racing на долгое время стала своеобразным эталоном жанра боевых гонок. А в The Lost Vikings многие играют и сегодня с помощью эмуляторов и портов.

Так Silicon & Synapse обрела мировую известность. Некоторые игровые издания объявили компанию лучшим разработчиком года. Но.

Blizzard и рождение легендарных серий

Но увы, успех и слава так и не принесли прибыли. В 1993 году разработчики всё так же работали на голом энтузиазме, постепенно погружаясь в долги. К счастью, именно тогда на горизонте появилась компания Davidson&Asscociates. Этот растущий производитель программного обеспечения в середине 90-х активно скупал меньшие проекты и заинтересовался знаменитой Silicon & Synapse.

Вскоре Silicon & Synapse за $10 млн стала подразделением Davidson&Asscociates. По сути, эта сделка и стала первым серьезным заработком компании. Интересно, что продажа не слишком повлияла на независимость Silicon & Synapse. Разработчики были вольны сами решать, что и как им разрабатывать.

Получив деньги, в 1994 году Майк Морхейм и Аллен Адам решили изменить название студии на более броское и запоминающееся. Первым вариантом был Chaos Studios, но вскоре выяснилось, что это имя уже занято. Тогда студия получила название Blizzard («метель»).

Но главным приобретением компании в 1994 году стал легендарный геймдизайнер Кристофер Винсент Метцен. Правда, в то время он еще не был ни легендой, ни геймдизайнером. Крис Метцен был всего лишь никому не известным 19-летним художником, только начинавшим свою карьеру. Он устраивался в Blizzard, уверенный, что долго не задержится в компании. Сам он вспоминает молодого себя как непоседливого человека, который любил разнообразие, и потому не задерживался подолгу на одном месте. Именно игровая индустрия дала Метцену то самое разнообразие, которого он так хотел.

В Blizzard Крис Метцен считается отцом вселенных Warcraft, Diablo и StarCraft. Правда, в создании первого Warcraft: Orcs and Humans (1994) он принимал участие, в основном, как художник и аниматор. Но в дальнейшем важность его роли возросла, а вклад в развитие этого мира стал ключевым.

Первый Warcraft разошелся тиражом в 100 тыс. копий, но по-настоящему успешным стал WarCraft 2 (1996), в который играли уже миллионы пользователей во всём мире. Было продано более 3 млн дисков с игрой, и это – только лицензионной версии. Вероятно, пиратские тиражи были намного значительнее, учитывая то, насколько неразвитой в то время была мировая система дистрибуции компьютерных игр. Именно WarCraft 2 сделал Blizzard одной из самых знаменитых компаний в игровой индустрии.

В 1995 году вышла Diablo, которая перевернула жанр ролевых игр. Революционным было решение разработчиков сделать игру не пошаговой ролевкой, как планировалось изначально, а изометрическим боевиком в реальном времени. Так Diablo стала основополагающей игрой для целого поджанра hack and slash.

В 1998 году студия Blizzard выпустила еще одну стратегию в реальном времени – Starcraft. Эта игра также стала культовой. Из-за отточенного баланса даже сегодня, спустя 18 лет, в нее продолжают играть сотни тысяч пользователей. Именно Starcraft стал первой стратегией, ставшей киберспортивной дисциплиной.

Пожалуй, говоря о студии Blizzard, следует отметить ее феноменальную непотопляемость. Дело в том, что материнская компания Davidson&Asscociates в 1996 году была выкуплена холдингом CUC International. В 1997 году CUC объявил о слиянии с компанией по недвижимости и образовании Cendant Software. В 1998 Cendant Software продала софтовое подразделение (включая Blizzard) французскому медиахолдингу Havas. В том же году Havas был поглощен медиаконгломератом Vivendi SA. Студия Blizzard стала подразделением компании Vivendi Games, принадлежащей медиаконгломерату. В 2007 году Vivendi Games объявила о слиянии с Activision. При этом была образована новая структура под названием Activision Blizzard. А в 2013 Activision Blizzard за $429 млн. выкупила у Vivendi SA мажоритарную долю собственных акций, став полностью независимой.

Но самое интересное, что в ходе всех этих впечатляющих перестановок студия Blizzard сохраняла относительную автономность и продолжала делать свое дело.

Прорывы в мире онлайн-игр

Blizzard совершила сразу несколько прорывов в мире онлайн-игр. Причем некоторые были незапланированными.

В 2000 году вышла игра Diablo 2, которую миллионы игроков по сей день считают лучшей игрой своего жанра. Diablo 2 развила самые ценные идеи первой части, стала масштабнее и существенно разнообразила игровой процесс. Но главной изюминкой новой игры стал продвинутый многопользовательский режим. Игроки просиживали часы за кооперативным прохождением, обменивались вещами и сражались между собой. Этот режим стал прототипом для многих онлайн-РПГ, которые выпускались в будущем. Даже во многих современных MMORPG можно, при желании, разглядеть заимствования из мультиплеера Diablo.

В 2002 году студия выпустила WarCraft 3, который продолжил развивать сюжет предыдущих игр. Правда, учитывая шестилетний перерыв между второй и третьей частями, третий WarCraft для многих игроков стал первым знакомством с этой вселенной. Впрочем, популярности игры это ничуть не уменьшило.

Интересно, что с помощью WarCraft 3 разработчики, сами того не ведая, совершили еще один прорыв в мире онлайн-игр. Дело в том, что эта стратегия позволяла пользователям создавать собственные карты и сценарии для них. Одной из таких любительских карт стала DotA. Геймплей этой модификация существенно отличался от геймплея оригинального WarCraft 3. Здесь игрок не мог управлять войсками, а лишь контролировал одного героя. Разнообразие героев и возможностей превратило DotA в своеобразные «шахматы» для миллионов пользователей. Впоследствии DotA превратилась в отдельную игру и породила отдельный жанр игр MOBA. К слову, сама студия Blizzard также в 2015 году выпустила игру Heroes of the Storm в жанре MOBA.

Наконец, третьим вкладом Blizzard в мир онлайн-игр стал проект World of Warcraft (WoW). Несмотря на то, что действие происходит во вселенной WarCraft, WoW не имеет отношения к стратегиям. Это – чистой воды MMORPG. Самая успешная MMORPG в мире, за массовость и рекордные кассовые сборы вошедшая в книгу рекордов Гиннеса.

Игра была запущена в 2004 году, а по состоянию на июль 2012 World of Warcraft собрал более $10 млрд. В начале 2014 года Blizzard объявили, что число зарегистрированных аккаунтов превысило 100 млн. Это, действительно, невероятно много для игры, распространяющейся по платной подписке.

Причины успеха Blizzard

Следует понимать, что 90-е, когда студия Blizzard только начинала творить, были периодом всеобщих экспериментов. Тогда никто еще толком не знал, как делать «правильные» игры. Именно потому по неопытности разработчики вместо шаблонных проектов создавали настоящие шедевры.

Игры Blizzard, особенно ранние, для своего времени действительно были шедеврами. Их отличало пристальное внимание к деталям и выдержанная атмосфера. Но главным их достоинством был и остается абсолютный баланс. Если речь идет о ролевой игре, то можно быть уверенным, что все персонажи будут примерно равными в плане преимуществ и недостатков, а все возможные навыки – одинаково полезными и применимыми. Если речь идет о стратегии, то все стороны также будут иметь уникальные недостатки и преимущества, позволяющие выстраивать неповторимые тактики. Даже Diablo 3, неоднозначно встреченная игроками из-за измененной атмосферы и не самого сильного сюжета, обладает всё тем же идеальным балансом персонажей и навыков.

Blizzard – одна из немногих современных икон гейм-индустрии. Какими бы ни были новые проекты компании, они просто обречены быть успешными благодаря колоссальному кредиту доверия со стороны пользователей. И, вероятно, в ближайшее время ситуация не изменится.

Источник статьи: http://igate.com.ua/news/14667-istorii-uspeha-blizzard-kompaniya-izmenivshaya-igrovuyu-industriyu


Adblock
detector